Shinobi War
Mędrzec Sześciu Ścieżek
Mushi Yose no Jutsu- Od razu po narodzeniu każdy członek klanu Aburame zostaje złożony w ofierze robakom , które żywią
sie jego chakrą w zamian za pomoc w walce. Dzięki temu jutsu możemy sterować pewną ilością robali. Jeżeli robak znajduje się na ciele przeciwnika wysysa
300 czakry.
Chakra: 250
Wymagania: Być w klanie Aburame, być Studentem Akademii
Ranga D
Nauka: 16 h
Student Akademii - 100 Robaków
Genin - 150 Robaków
Chunin - 180 Robaków
Jounin - 350 Robaków
Sannin - 500 Robaków
Hokage - 600 Robaków
Hebi 7Mm i Anbu - 400 Robaków
Akatsuki - 550 Robaków
Mushi Bunshin no Jutsu- Tworzymy klona z robaków który może walczyć i wykonywać każde jutsu które znamy , jednak po jednym trafieniu zamienia się znowu w robaki.
Chakra: 300x1
Wymagania: być w klanie Aburame, być Studentem Akademii
Ranga D
Nauka: 16 h
Fujin Konchuu no Jutsu- Typowa technika
szpiegowska. Pozostawiamy na przeciwniku robaka płci żeńskiej. Potem używamy robaka płci męskiej, aby odszukał samice. Technika działa zawsze!
Chakra: 250
Wymagania: Być w klanie Aburame, być Studentem Akademii
Ranga D
Nauka: 14 h
Mushi Kabe no Jutsu- Technika trochę przypominająca Kaiten klanu Hyuuga. Przyzywamy chmurę robaków która robi wokół nas obronny wir. Jeśli ktoś go dotknie zostanie pozbawiony połowy posiadanej chakry.
Chakra: 800
Wymagania: Być w klanie Aburame, być Chuninem
Ranga B
Nauka: 24 h
Konchuu Sekkou- Kolejna technika szpiegowska. Wysyłamy niewidzialnego praktycznie robaka na zwiad. Po powrocie widzimy wszystko w jego oczach. Można zobaczyć np. tajne plany bazy, lub jakąś bójkę, którą widział robak.
Chakra: 0
Wymagania: Być w klanie Aburame, być Jouninem
Ranga A
Nauka: 20 h
Offline